12:07 Обновление графического движка | |
На протяжении многих лет мы концентрировали наши усилия на создании для вас новых карт, режимов, прочего контента для того, чтобы вы получали больше удовольствия от игрового процесса. При этом основная часть игрового движка оставалась нетронутой. Тем не менее, после проведения встреч с игроками, тестирования с различными фокус-группами, а также прислушиваясь к пожеланиям игроков на форумах, мы решили приступить к реализации очень амбициозного проекта по обновлению игрового движка, что должно значительно улучшить графические возможности игры. Начиная с релиза Combat Arms в далеком 2007 году, появилось множество новых технологий в области графических аппаратных средств, а также новых изощренных методов рендеринга в реальном времени. Мы решили обновить оригинальный игровой движок LithTech Jupiter для того, чтобы он мог поддерживать новейшие передовые графические возможности, сравнимые с другими современными игровыми движками, такими как Unreal Engine 4 и CryEngine 3.
В первую очередь мы решили изменить слой рендеринга, так что игра теперь сможет пользоваться преимуществами современных графических аппаратных возможностей. Игрок сможет сам выбирать использовать ли при игре оригинальный движок LithTech Jupiter или же его обновленный вариант. При этом базовый физический движок, сетевой код и система повреждений будут неизменны как в первом, так и во втором варианте и вы как и раньше сможете играть с друзьями независимо от выбранного режима графики. Мы хотели бы поделиться с вами некоторыми интересными подробностями о разработке и задачах, которые стоят перед нами.
Ниже вы можете найти некоторые основные особенности, которые мы реализовали в рамках процесса по улучшению графики. Shader-Based Rendering Pipeline Нынешний движок основан на принципе Fixed-Function pipeline с Упреждающим (Forward) типом рендеринга, и мы внедрили Shader-Based pipeline с Отложенным (Deferred) рендерингом, что помогает эффективно реализовать реалистичную модель освещения. Отложенный рендеринг позволяет движку использовать пространственные эффекты, например Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) и Screen Space Reflection (SSR).
Физически обоснованный рендеринг (PBR)
Более качественная Карта теней с Глобальным освещением
Мы реализовали решение, чтобы значительно улучшить качество генерируемой Карты теней. Теперь игра будет вычислять более подробную информацию, включая непрямое освещение, тени с высоким разрешением, а также световое излучение. Это позволит использовать передовые технологии Глобального освещения, что, в свою очередь, заметно улучшит качество игры. Современные шейдеры
Мы применили различные современные шейдеры для того, чтобы более реалистично отображать свойства поверхностей, например воды и стекла. Эффекты пост-обработки Мы добавили различные эффекты пост-обработки для улучшения качества визуализации. Блум, размытие движений, а также другие эффекты пост-обработки добавляют больше глубины отображаемой сцене. Благодаря этой серии публикаций "Блога разработчиков" мы хотим разделить с вами текущий прогресс нашей работы. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов, и на основании них будем расставлять приоритеты разработки. | |
|
Всего комментариев: 0 | |
Combat Arms Russia [9] |
Combat Arms Europe [5] |